Ο σκηνοθέτης του επερχόμενου RPG της Capcom, Dragon’s Dogma 2, παρέχει κάποια εικόνα πίσω από την απόφαση να περιοριστεί το fast travel.

Ο Hideaki Itsuno έχει εκφράσει την άποψή του για το fast travelling στα βιντεοπαιχνίδια. Οι σκέψεις του; Το ταξίδι με τον παραδοσιακό, ‘μακρύ’ τρόπο δεν είναι αναγκαστικά βαρετό. Περισσότερο εξαρτάται από το αν το παιχνίδι που παίζετε είναι αρκετά ενδιαφέρον ώστε να σας κρατάει ψυχαγωγημένους κατά τη διάρκεια του ταξιδιού.

“Το ταξίδι είναι βαρετό; Αυτό δεν είναι αλήθεια. Είναι ένα πρόβλημα μόνο επειδή το παιχνίδι σας είναι βαρετό. Αρκεί να κάνετε το ταξίδι διασκεδαστικό”, είπε ο Itsuno στο IGN όταν τον ρώτησαν για τη μηχανική του γρήγορου ταξιδιού.

“Το fast travel είναι βαρετό; Αυτό δεν ισχύει. Είναι ένα πρόβλημα μόνο επειδή το παιχνίδι σας είναι βαρετό. Πρέπει απλώς να κάνετε το ταξίδι διασκεδαστικό”, είπε ο Itsuno όταν τον ρώτησαν για τη μηχανική του fast travel.

Δείτε επίσης: Dragon’s Dogma 2: Ένα από τα καλύτερα Action-RPG του 2024!

“Γι’ αυτό το λόγο τοποθετείτε πράγματα στις σωστές τοποθεσίες για τους παίκτες να ανακαλύπτουν, ή δημιουργείτε μεθόδους εμφάνισης εχθρών που δημιουργούν διαφορετικές εμπειρίες κάθε φορά, ή αναγκάζετε τους παίκτες σε τυφλές καταστάσεις όπου δεν ξέρουν αν είναι ασφαλές ή όχι δέκα μέτρα μπροστά από αυτούς.

Η ομάδα του Dragon’s Dogma 2 σχεδίασε ένα παιχνίδι όπου οι παίκτες μπορούν “να πέσουν πάνω σε κάποιον και κάτι θα συμβεί“, εξήγησε ο Itsuno. “Έτσι, ενώ είναι εντάξει αν υπάρχει fast travel, αποφασίσαμε να σχεδιάσουμε τον τύπο χάρτη όπου οι παίκτες θα κάνουν την απόφαση μόνοι τους να ταξιδέψουν με ποδήλατο ή με τα πόδια για να απολαύσουν το ταξίδι.”

Όπως και το πρώτο παιχνίδι στη σειρά Dragon’s Dogma, ο προγραμματιστής Capcom έχει συμπεριλάβει ακριβά Ferrystones στη συνέχεια, τα οποία θα επιτρέπουν στους παίκτες να μετακινούνται γρήγορα σε καθορισμένες περιοχές με Port Crystals. Επιπλέον, αυτή τη φορά ο προγραμματιστής πρόσθεσε και τα Oxcarts ως έναν τρόπο μετακίνησης στο χάρτη.

Δείτε ακόμα: Resident Evil 4 remake: Προσθέτει VR mode

Αυτά τα καρότσια θα επιτρέπουν στους παίκτες να ταξιδεύουν κατά μήκος ενός συγκεκριμένου δρόμου, αλλά με πιθανές επιθέσεις κατά τη διάρκεια του ταξιδιού. Ο Itsuno είπε ότι η ομάδα δεν ήθελε να δημιουργήσει ένα “απλό μέσο ασφαλούς μεταφοράς” στο Dragon’s Dogma 2, αλλά να χρησιμοποιήσει αυτά τα Oxcarts ως έναν τρόπο ενίσχυσης της εμπειρίας του παίκτη μέσα στον κόσμο

.

“Ενώ ταξιδεύετε με ένα, μπορείτε να βρείτε τον δρόμο φραγμένο από γοβλίνους και να μην έχετε άλλη επιλογή από το να κατέβετε και να συμμετάσχετε στη μάχη. Καθώς το κάνετε, ένα γρύφος μπορεί να επιτεθεί και να καταστρέψει ολόκληρο το καρότσι με ένα χτύπημα, αναγκάζοντάς σας να περπατήσετε το υπόλοιπο του δρόμου καταριόμενοι το όνομά του”, εξήγησε ο Itsuno.

“Αλλά τίποτα από αυτά δεν έχει οριστεί εκ των προτέρων από εμάς. Αντίθετα, οι γρύφοι έχουν φυσική κλίση να επιτίθενται σε αγελάδες που ανακαλύπτουν καθώς κινούνται, και αυτά τα κομμάτια απλώς δουλεύουν μαζί για να δημιουργήσουν φυσικά την κατάσταση. Έτσι, ναι, μια βόλτα με ένα καρότσι σε αυτόν τον κόσμο μπορεί να είναι φθηνή, αλλά πολλά μπορούν να συμβούν ως αποτέλεσμα αυτής της φθηνοτητας. Νομίζω ότι καταφέραμε να δημιουργήσουμε ακριβώς αυτού του είδους κόσμο.”

Το Dragon’s Dogma 2 θα πωλείται στην τιμή των $70 στο PC (μέσω του Steam), PlayStation 5 και Xbox Series X/S όταν κυκλοφορήσει τον Μάρτιο. Αυτό θα αποτελέσει την πρώτη φορά που η Capcom θα πουλήσει τη βασική έκδοση ενός νέου παιχνιδιού σε αυτήν την υψηλότερη τιμή.

Δείτε επίσης: Ο ‘Prince of Persia μιλάει Περσικά για πρώτη φορά μετά από 34 χρόνια

Όσον αφορά το παιχνίδι ίδιο, ο Ian μας έχει ήδη παίξει το επερχόμενο κυκλοφορίας. “Το Dragon’s Dogma 2 αισθάνεται πολύ παρόμοιο με το πρωτότυπο, προς το καλύτερο και το χειρότερο,” έγραψε στην προεπισκόπηση του Dragon’s Dogma 2 στο Eurogamer.

Συνολικά, το παιχνίδι φάνηκε καμιά φορά ατημέλητο και μπερδεμένο, αλλά και οικείο και πολύ απολαυστικό. Ήταν σαν να τοποθετείς μια βόμβα κάτω από έναν όμορφα στοιχισμένο σωρό ντόμινο, όπου οι προσεκτικά σχεδιασμένοι σου σχεδιασμοί μπορούν να εκραγούν σε απόλυτη αναταραχή,” ανέφερε. “Μου άρεσε πραγματικά πόσο απρόβλεπτη ήταν κάθε συνάντηση και πώς το παιχνίδι κράτησε τις βασικές του αποστολές τύπου ‘πήγαινε εδώ, σκότωσε αυτά τα τέρατα’ αίσθηση φρέσκια και γεμάτη γέλια και εκπλήξεις.”

Πηγή πληροφοριών: eurogamer.net